mercredi 25 avril 2012

orga grand jeu


ORGANISATION DE GRANDS JEUX



LE GRAND JEU
Pourquoi veux-tu jouer ? A quoi veux-tu jouer ? Et si on jouait à …






Le jeu est une nécessité vitale, jouer c’est sérieux
 
 









Le jeu est un véritable travail de l’enfant
 



C’est par le jeu que l’enfant se construit
 



Importance du jeu :

L’affectivité
Le domaine moteur et sensoriel
L’imagination: imitation et création
Le domaine de l’intelligence
La socialisation
 
 



 

LES FONCTIONS DU JEU
 
 

 

 




























Domaine moteur
 



Rapidité
Réflexe
Adresse
Équilibre
Souplesse
 



Motricité globale : tricycles, les jouets à pousser,
les jeux à grimper
 




Motricité fine : les jeux de construction, assemblages,
Encastrements, enfilages, visser et dévisser, pâte à modeler
 



Domaine sensoriel : jeux tactiles, jeux auditifs et visuels
 



Imagination et création
 



Jeux de rôle de faire semblant : dînette, poupée,
                                                       coiffeuse, marchande
 



Imagination-communication-socialisation
 



Activités de modelage et construction : créativité
 



Domaine de la socialisation
 



Le jeu favorise l’apprentissage de la vie en groupe.

L’enfant joue d’abord seul puis à il joue à côté et enfin avec.
 



Entre en communication et élargit son champ relationnel
 



Les jeux de société favorisent la socialisation :
accepter la règle du jeu, savoir attendre son tour
 



Remarque : savoir aussi modifier un règle de jeu et l’adapter à l’enfant
 


Remarque : savoir aussi modifier un règle de jeu et l’adapter à l’enfant
 
 

















Domaine de l’intelligence
 



Découvrir
Repérer
Observer
Chercher
Reconnaître
Expérimenter
Raisonner
Analyser
 



Fonctions mises en œuvre dans le jeu
et qui développent les capacités intellectuelles
 




Par le jeu l’enfant exerce des opérations intellectuelles
de plus en plus complexes
 



LES OBJECTIFS OPERATIONNELS OU I NTERMEDIAIRES
POURQUOI UNE ACTIVITÉ


Ces objectifs sont traduits par la découverte, le développement , acquisition…


EPANOUISSEMENT PAR LE PLAISIR

 


APPORTS MOTEURS

AGILITE
SOUPLESSE FORCE
PRECISION…


APPORTS INTELLECTUELS

CREATIVITE
IMAGINAIRE
COMPREHENSION
LOGIQUE

APPORTS SENSORIELS

TOUCHER
OUÏE
ODORAT
GOÛT
VUE

 

DEVELOPPEMENT PERSONNEL

AUTONOMIE
HABILITE
PATIENCE
CONCENTRATION
VOLONTE

SOCIALISATION

ENTRAIDE
TRAVAIL EN GROUPE
REPECTS
PLAISIR DE SERVIR
SOLIDARITE


 


 

a.      Intervention méthodologique sur la notion de projet.

                                                                                      i.      Du projet pédagogique au projet d'activité
















Directeur
 





















 















                                                                                    ii.      Construction d'un projet


 






                     Phase 1                           Phase 2                           Phase 3                                Phase 4

- Recenser le besoin de l’enfant
-     Capter leurs attentes
-     Evaluer les possibilités selon l’environnement
-     Evaluer les limites de la réalisation
-    Choix de l’activité pouvant répondre aux besoins et attentes recensés,
-    Définir le but de l’activité,
-    Énoncer les objectifs et établir des critères d’évaluation,
-    Recenser les moyens,
-    Organiser le déroulement,
-    Répartir les tâches.
Veiller :
-      au bon déroulement
-      au rythme du jeu
-      à la relance
-      à la gestion de la triche
-      à la coordination des animateurs
-      à l’ambiance du groupe
-        les critères concrets sont-ils validés ?
-        les objectifs sont-ils atteints ?
-        qu’y a-t-il à améliorer pour la prochaine fois ?
-        le dossier de l’activité est-il complet ?












b.      Analyse des besoins chez l'enfant de 0 à 13 ans, rôle et place du jeu comme réponse pédagogique possible.



Rectangle à coins arrondis: Un besoin fondamental 
de l’enfant
Rectangle à coins arrondis: Un moyen d’expérimenter la vie socialePourquoi l’enfant joue-t-il ?
>   le jeu est une réponse
à des besoins



 











                                                                                                                                           
Rectangle à coins arrondis: Un besoin d’activité 




c.       Les différentes structures de grands jeux et classification : les différents types de grands jeux

                                                                                      i.     
 
Jeux de découverte de l'environnement

Rallye dans la ville
Rallye visite
Rallye Photo
Rallye interview
Jeux de postes
Jeux de pistes
Jeux d’énigmes
Chasse au trésor
C.O.



                                                                                    ii.     
 
Jeux d'éveil


Jeu des Kim, de construction avec différents matériaux



 
 



                                                                                  iii.      Jeux de plateaux,

Jeu de l’oie
                                               Cluedo
                                               Trivial poursuite

                                              


                                                                                   iv.      Jeux d'opposition ou de coopération non violent
                                               Poule - renard - vipère
                                               Gendarme et voleur
 
                                               Douanier et contrebandier
                                               Diligence
                                               Chasse au trésor
                                               Double drapeaux
                                               Olympiades
                                               CO
                                              




LES IMAGINAIRES DES GRANDS JEUX : LES THEMES ET HEROS

Histoires : mystérieuse, d’actualité, exotique, amusante, tirée d’un fait réel, événement sportif, livres, contes, légendes

Héros : Jules Vernes, Jack London, Harry Potter, Famille Adams,
              Zia Tao les cités d’or, le petit chaperon rouge, inspecteur, merlin l’enchanteur, les fées, les sorcières,
              un enfant, Peter Pan….

Fil conducteur, le fil rouge

Antiquité grecque, les romains , les Incas, la prohibition, les voyages…… Imaginaire doit être entretenu




LE GRAND JEU
MAÎTRRIISER le grand jeu… tout un jeu !



1/ ORGANISATION DU GRAND JEU ET PREPARATION

Définir un coordinateur

Trouver un thème

Trouver un imaginaire

Faire un inventaire des jeux, épreuves, stands, tables de jeux, postes possibles et faire la courbe du grand jeu

Désigner qui fait quoidans le jeu (rôles : personnages ou joueur avec les enfants)

Inventaire du matériel : recenser les besoins matériel

Sensibilisation, accroche, accueil : qui fait quoi

Décider du décors, des costumes, aménagement de l’espace, reconnaissance du terrain, qui fait quoi

Fin du jeu, animation des résultats



2 / Sénario du jeu

Etapes du jeu                                  Heure                    Acteur(s)                                Actions

Sensibilisation

Accroche, accueil,
aménagement

Démarrer

Règles, But

Réguler, coordonner
Animer et jouer

Finir (animation des résultat)

Ranger



3/ Evaluation : dernière réunion de préparation, briefing, évaluation du grand jeu.

Matériel : préparé, adapté à son usage, disposé à l’avance, rangé


Adaptation à l’âge : difficultés, distances, dimensions, nombre, mixité, répartition

Imaginaire : adapté, exploité, entretenu, au service de la technique

Temps : météo, durée, enchaînements, temps de jeu, temps morts

Rendez vous : sensibilisation, accroche, accueil (ponctualité), équipes, comptage

Règles : claires, concises (courtes et rapides), précises, écrites, les mêmes pour tous

Intérêt : enjeu, but du jeu, jouabilité (plaisir, dimension ludique)

Imprévus : anticiper, réduire, réagir, gérer

Sécurité : prise en compte dès la préparation et dans l déroulement, consignes écrites

Espace : exploitable, exploité, connu, délimité

Rôles : répartition , coordinateur, meneur, rôle des animateurs



LEXIQUE : GRAND JEU


-                                                                                              Accroche : Prise en charge du groupe avant le top départ du grand jeu.

-                                                                                              But du jeu : Une fin que l’on se propose d’atteindre (exemple : libérer le roi…)

-                                                                                              Coordinateur (jeu) : Animateur qui va coordonner les enchaînements être le garant du but….

-                                                                                              Courbe : Représentation graphique qui représente le rythme d’une animation.

-                                                                                              Enjeu : Correspond au « pourquoi ? », ce que l’on peut perdre ou gagner dès que le but est atteint. (exemple : une récompense…)

-                                                                                              Fil rouge  (ou fil conducteur) : Comme son nom l’indique, c’est ce qui permet de conserver un lien tout au long de l’animation

-                                                                                              Imaginaire : Qui n’existe que dans l’esprit. L’imaginaire correspond au rêve qui est mise en forme, concrétisé l’espace d’un temps.

-                                                                                              Meneur (prépa) : Animateur qui dirige le jeu, qui conduit ses évolutions

-                                                                                              Règles : Ce sont les indications, les conditions énoncées pour jouer.

-                                                                                              Sensibilisation : Temps qui précède le départ du jeu pour donner l’envie de jouer, un effet de surprise créé par l’apparition d’un phénomène (personnages imaginaires, mises en scène, affiches) pour présenter une situation justifiant le jeu.

-                                                                                              Thème : Il s’agit du support, de la trame de l’aventure, qui va favoriser l’ambiance et permettre à chaque joueur de « se prendre pour un autre ».

-                                                                                              Variantes : Modifications des règles pour faciliter ou « corser », rendre plus difficile le grand jeu.








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