ORGANISATION DE GRANDS JEUX
LE GRAND JEU
Pourquoi veux-tu jouer ? A quoi veux-tu jouer ? Et si on
jouait à …
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LES
FONCTIONS DU JEU
LES
FONCTIONS DU JEU
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a.
Intervention méthodologique sur
la notion de projet.
i.
Du projet pédagogique au projet d'activité
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ii.
Construction d'un projet
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Phase
1 Phase 2 Phase 3 Phase 4
-
Recenser le besoin de l’enfant
-
Capter leurs attentes
-
Evaluer les possibilités selon l’environnement
-
Evaluer les limites de la réalisation
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-
Choix de l’activité pouvant répondre aux besoins et attentes
recensés,
-
Définir le but de l’activité,
-
Énoncer les objectifs et établir des critères d’évaluation,
-
Recenser les moyens,
-
Organiser le déroulement,
-
Répartir les tâches.
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Veiller :
-
au bon déroulement
-
au rythme du jeu
-
à la relance
-
à la gestion de la triche
-
à la coordination des animateurs
-
à l’ambiance du groupe
|
-
les critères concrets sont-ils validés ?
-
les objectifs sont-ils atteints ?
-
qu’y a-t-il à améliorer pour la prochaine fois ?
-
le dossier de l’activité est-il complet ?
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b.
Analyse des besoins chez
l'enfant de 0 à 13 ans, rôle et place du jeu comme réponse pédagogique
possible.


> le jeu est une
réponse
à des besoins
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c.
Les différentes structures de
grands jeux et classification : les différents types de grands jeux
i.
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Rallye dans la ville
Rallye visite
Rallye Photo
Rallye interview
Jeux de postes
Jeux de pistes
Jeux d’énigmes
Chasse au trésor
C.O.
ii.
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Jeu des Kim, de construction
avec différents matériaux
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iii.
Jeux de plateaux,
Jeu de l’oie
Cluedo
Trivial
poursuite
iv.
Jeux d'opposition ou de coopération non violent
Poule
- renard - vipère
Gendarme
et voleur
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Diligence
Chasse
au trésor
Double
drapeaux
Olympiades
CO
LES IMAGINAIRES DES GRANDS JEUX : LES THEMES ET HEROS
Histoires : mystérieuse, d’actualité, exotique,
amusante, tirée d’un fait réel, événement sportif, livres, contes, légendes
Héros : Jules Vernes, Jack
London, Harry Potter, Famille Adams,
Zia Tao les cités d’or, le petit
chaperon rouge, inspecteur, merlin l’enchanteur, les fées, les sorcières,
un
enfant, Peter Pan….
Fil conducteur, le fil rouge
Antiquité grecque, les romains , les Incas, la
prohibition, les voyages…… Imaginaire doit être entretenu
LE GRAND JEU
MAÎTRRIISER le grand jeu… tout un jeu !
1/ ORGANISATION DU GRAND JEU ET PREPARATION
Définir un
coordinateur
Trouver un thème
Trouver un
imaginaire
Faire un inventaire
des jeux, épreuves, stands, tables de jeux, postes possibles et faire la courbe
du grand jeu
Désigner qui fait
quoidans le jeu (rôles : personnages ou joueur avec les enfants)
Inventaire du
matériel : recenser les besoins matériel
Sensibilisation,
accroche, accueil : qui fait quoi
Décider du décors,
des costumes, aménagement de l’espace, reconnaissance du terrain, qui fait quoi
Fin du jeu,
animation des résultats
2 /
Sénario du jeu
Etapes du jeu Heure Acteur(s) Actions
Sensibilisation
Accroche,
accueil,
aménagement
Démarrer
Règles, But
Réguler,
coordonner
Animer et jouer
Finir (animation
des résultat)
Ranger
3/ Evaluation :
dernière réunion de préparation, briefing, évaluation du grand jeu.
Matériel : préparé, adapté à son usage, disposé à l’avance, rangé
Adaptation à l’âge : difficultés, distances,
dimensions, nombre, mixité, répartition
Imaginaire : adapté, exploité, entretenu, au
service de la technique
Temps : météo, durée, enchaînements, temps
de jeu, temps morts
Rendez vous : sensibilisation,
accroche, accueil (ponctualité), équipes, comptage
Règles : claires, concises (courtes et
rapides), précises, écrites, les mêmes pour tous
Intérêt : enjeu, but du jeu, jouabilité
(plaisir, dimension ludique)
Imprévus : anticiper, réduire, réagir, gérer
Sécurité : prise en compte dès la préparation
et dans l déroulement, consignes écrites
Espace : exploitable, exploité, connu,
délimité
Rôles : répartition , coordinateur, meneur, rôle
des animateurs
LEXIQUE : GRAND JEU
-
Accroche : Prise en charge du groupe avant le top départ du
grand jeu.
-
But du jeu : Une fin que l’on se propose d’atteindre
(exemple : libérer le roi…)
-
Coordinateur (jeu) : Animateur qui va coordonner les
enchaînements être le garant du but….
-
Courbe : Représentation graphique qui représente le rythme
d’une animation.
-
Enjeu : Correspond au « pourquoi ? », ce que
l’on peut perdre ou gagner dès que le but est atteint. (exemple : une récompense…)
-
Fil rouge (ou fil conducteur) : Comme son nom
l’indique, c’est ce qui permet de conserver un lien tout au long de l’animation
-
Imaginaire : Qui n’existe que dans l’esprit. L’imaginaire
correspond au rêve qui est mise en forme, concrétisé l’espace d’un temps.
-
Meneur (prépa) : Animateur qui dirige le jeu, qui conduit ses
évolutions
-
Règles : Ce sont les indications, les conditions énoncées
pour jouer.
-
Sensibilisation : Temps qui précède le départ du jeu pour
donner l’envie de jouer, un effet de surprise créé par l’apparition d’un
phénomène (personnages imaginaires, mises en scène, affiches) pour présenter
une situation justifiant le jeu.
-
Thème : Il s’agit du support, de la trame de l’aventure, qui
va favoriser l’ambiance et permettre à chaque joueur de « se prendre pour
un autre ».
-
Variantes : Modifications des règles pour faciliter ou
« corser », rendre plus difficile le grand jeu.
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